Los Videojuegos no son cosa de juegos


Desde sus inicios en la época de los 40’s pasando por sus bonanzas populares en locales comerciales de los 70’s, y hasta los grandes avances de nuestros días, la industria de los videojuegos ha sido una de las ramas de la programación de sistemas que más ha evolucionado a pesar de ser menospreciado en un principio y cuyo impacto ha sido aplicado en áreas del quehacer humano que nadie sospechaba en los albores de esta industria. Cuando se piensa en los primeros juegos de ajedrez o en "la pelotita rebotando" en un monitor monocromático mientras una barra blanca controlada por el usuario intentaba evitar que ésta se escapara, o un poco más popular y emblema de la época de oro de los videojuegos, aquella famosa esfera traga píldoras que huía todo el tiempo de un grupo de fantasmas, se podría creer que esta línea de programas no tendría un gran futuro y servirían únicamente como un pasatiempo para los ratos de ocio, tanto en su desarrollo, como en su utilización para diversión. Pero empresas como Activision, Atari o Nintendo, sólo por mencionar algunas, serían las responsables de demostrar que se trataba de una industria de miles de millones de dólares en todo el mundo y que a pesar de que los adolescentes o infantes eran su principal clientela, estos programas distaban mucho de ser solo juegos de niños.

La industria de los videojuegos sin embargo ha demostrado ser todo menos un “juego”, un “pasatiempo”, o una simple manera de “perder el tiempo”, pues esta industria ha generado muchos de los principales avances tecnológicos que disfrutamos hoy día, en muchas otras actividades que consideramos como “serias” (igual que lo ha hecho desde su trinchera la industria de la pornografía que ha aprovechado e impulsado múltiples modelos tecnológicos, pero de ellos hablaremos en otra ocasión). Entre las principales que podemos mencionar, se encuentran el desarrollo de simuladores para entrenamiento de pilotos, soldados, médicos, conductores, astronautas, etc. El desarrollo de algoritmos más rápidos, eficientes, capaces de responder en tiempo real y “reaccionar” de maneras distintas según las acciones del usuario, han permitido no sólo el contar con aplicaciones más eficientes para sistemas de producción industrial, navegación, efectos especiales para cinematografía y animación de caricaturas o incluso de realidad aumentada, al tener más y mejores gráficos, o el desarrollo de aplicaciones que permiten tener y combinar sonido y/o video más claro, nítido, limpio, de alta definición han fomentado el desarrollo de aplicaciones mucho más especializadas.

Pero el software no ha sido el único beneficiado de esta industria. El requerimiento de características especiales en los mandos de un juego, ha hecho que en el ámbito del hardware, los videojuegos también hayan impulsado el desarrollo de nuevas tecnologías de manera exponencial. El paso de teclados o un joystick de los primeros modelos de videojuegos comerciales como mecanismos de mando, hasta los Kinect o lentes holográficos son una muestra de cómo los videojuegos han permitido que se cuente con nuevas tecnologías para áreas tan específicas como pudieran ser los robots que permiten a un cirujano operar a distancia a un paciente, o permitir a un soldado manipular un dron bombardero al otro lado del planeta,  un diseñador industrial el poder “moldear” su visión del producto que esté desarrollando para ser enviado posteriormente a otra aplicación o una impresora 3D para “materializar” su visión. Piense simplemente como muchas tecnologías comunes en nuestra vida diaria (como fueron los primeros celulares y computadoras de escritorio) comenzaron su adopción popular gracias al uso de videojuegos.

Al recordar el Blockbuster de los 80’s que recientemente estuvo de moda “Volver al futuro II”, podemos recordar la escena cuando Marty McFly entra en el café 80’s y le muestra a un par de niños como jugar con la consola del juego de vaqueros que ahí había. La expresión de los niños donde el primero dice: "You mean you have to use your hands? (¿Quieres decir que hay que usar las manos?)" y el segundo respalda: "That's like a baby's toy! (Es como un juguete para bebés)" nos muestra claramente cómo los conceptos tecnológicos evolucionan y tanto es así, que hoy tenemos de manera muy común la tecnología Touch o los Kinect un poco pasados de moda, pero que tienen aún un gran potencial tecnológico para el desarrollo de aplicaciones productivas. Analicemos un poco este dispositivo.

El Kinect significó un parteaguas en la forma de interactuar con la tecnología para esparcimiento primero, pero tiene un enorme potencial de utilización en distintas áreas como robótica, medicina, ingeniería, diseño de productos, y por supuesto antes que ninguna otra la militar. El Kinect se compone de:
        Sensores de profundidad 3D
        Cámara RGB
        Arreglo de múltiples micrófonos
        Motores de movimiento para ajuste de altura y ángulo
Lo que le permite no sólo detectar la distancia entre el usuario y el dispositivo, sino también si existen objetos delante o detrás de él, detectar movimiento y con apoyo de los micrófonos detectar si hay más personas presentes y recibir comandos de voz desde distintas posiciones.

Esto puede parecer simple pero las características tecnológicas de este dispositivo representan un reto enorme para poder permitir a la computadora identificar al usuario y actuar de un modo “natural” para este último, liberándose de la necesidad de tener que “tocar” la máquina para que ésta acciones y reaccione según sus deseos. Esta es una característica muy especial, pues permite el desarrollo de sensores y algoritmos que hoy son utilizados como punto de partida para los famosos wearables que prometen ser el inicio de una nueva era de interacción humano-máquina, dando paso al denominado Internet de las Cosas, donde no será sólo el software en la nube quien nos brinde servicios, sino que será desde los mismos dispositivos, los que “perciban” al usuario a distintos niveles y “tomar decisiones” de respuesta en tiempo real, gracias a algoritmos muy elaborados que actuarán en consecuencia.

En distintas empresas hemos abordado el tema del desarrollo de videojuegos de manera muy seria, pues muchos productos que son aplicables a campos productivos y no de entretenimiento, utilizan en su motor central algoritmos que evocaban la lógica de operación de los videojuegos, pues las cantidad de acciones que el usuario puede realizar son tan diversas, que no se podía planear una línea de operación específica. Además que la respuesta en tiempo real exige un muy eficiente desempeño y gran aprovechamiento de todos los recursos disponibles, incluyendo no solo operaciones, sino manejo de gráficos y validaciones constantes, para múltiples usuarios de manera concurrente.



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